= LOAD IMAGE( filename [AS alias][,mode] ) [fl] [tr] [op] [bg] [bk] [READONLY] fl : [FLIP X] [FLIP Y] [FLIPXY] [FLIPYX] [COMPRESSED] [OVERLAYED] [EXACT] tr : [TRANSPARENCY | TRANSPARENCY color] op : [OPACITY | OPACITY color] bg : [BACKGROUND color] bk : [UNBANKED | BANKED | BANKED(number)]
Il comando LOAD IMAGE
consente di caricare un'immagine e convertirla in
una IMAGE
. Il secondo parametro è la modalità da utilizzare per convertire
i dati forniti (per impostazione predefinita, è uguale alla modalità corrente)
Il comando supporta un set di formati immagine moderni, come JPEG baseline e progressivo, PNG 1/2/4/8/16 bit per canale, TGA, BMP (non 1bpp, non RLE), PSD (solo vista composita, nessun canale extra, 8/16 bit per canale), GIF, HDR (formato radiance rgbE), PIC (Softimage PIC) e PNM (solo PPM e PGM binary). L'immagine verrà convertita in un modo che può essere disegnata in modo efficiente sullo schermo.
Poiché è possibile caricare un solo file dello stesso
tipo alla volta, è necessario poter indicare un “alias” con
il quale superare questo limite. A questo proposito, esiste anche
la sintassi AS
, che consente di caricare più volte lo stesso
file ma con nomi diversi.
Una serie di flag, separati da spazi, possono essere aggiunti in fase di caricamento per modificare il comportamento di ugBASIC.
Il flag FLIP X
consente di capovolgere l'immagine orizzontalmente,
prima di tradurla nel formato nativo. Lo stesso vale per il
comando FLIP Y
, che invece inverte l'immagine verticalmente.
Esiste anche il parametro FLIP XY
(o FLIP YX
) per agire,
contemporaneamente, su entrambe le direzioni.
Il flag COMPRESSED
consente di comprimere l'immagine, se
possibile. La compressione è un meccanismo di risparmio di spazio, in cui i dati nativi dell'immagine sono rappresentati in una forma più compatta, che
ugBASIC sarà in grado di convertire rapidamente in grafica al momento opportuno.
Il flag OVERLAYED
può essere utilizzato su sistemi con una tavolozza
di pochi colori, per indicare quali di essi devono essere conservati
durante la fase di disegno, per avere l'effetto trasparenza.
Il flag EXACT
consente di bypassare il rilevamento automatico
della tavolozza, optando per la rappresentazione dei colori
in base a ciò che è contenuto in essa.
L'immagine può essere caricata come immagine trasparente (se l'immagine originale
non ha trasparenza) utilizzando la parola chiave TRANSPARENCY
,
seguita da un parametro opzionale che rappresenta il colore
da considerare come trasparente.
L'immagine può essere caricata come immagine trasparente (se l'immagine originale non ha trasparenza) usando la parola chiave OPACITY
,
seguita da un parametro opzionale che rappresenta il colore
da considerare come pavimentazione.
L'immagine può essere caricata direttamente nella memoria di espansione
usando la parola chiave BANKED. Il numero rappresenta
il residente condiviso da usare come target per questa immagine.
Per alcuni target questa è l'impostazione predefinita. Se vuoi,
puoi spostare l'immagine nella memoria residente
usando la parola chiave UNBANKED
.
Infine, se non è previsto che l'immagine cambi durante il gioco, può essere contrassegnata
con l'attributo READONLY
: in questo caso, l'immagine verrà archiviata
nella memoria di sola lettura, se disponibile.
starship = LOAD IMAGE("starship.png") starship2 = LOAD IMAGE("starship.png" AS "starship2") alienAt11 = LOAD IMAGE("alien.jpg",11) alien2 = LOAD IMAGE("alien.jpg" AS "alien2",11)
Si vedano anche i seguenti file di esempio:
LdIm
Se si riscontra un problema nell'utilizzare questo comando, se si ritiene che vi sia un bug oppure che la spiegazione sia poco chiara, è possibile aprire una segnalazione per questa parola chiave su GitHub. Grazie!