DEFINE STRING SPACE 128 DEFINE STRING COUNT 32 DEFINE SCREEN MODE UNIQUE BITMAP ENABLE(16) CONST step = 2 CONST levels = SCREEN HEIGHT / 16 CONST screenLimitH = ( SCREEN HEIGHT - 1 ) CONST screenLimitH2 = screenLimitH - 16 CONST screenLimitW = ( SCREEN WIDTH - 1 ) CONST screenLimitBH = ( SCREEN HEIGHT - 12 ) CONST screenLimitBW = ( SCREEN WIDTH - 8 ) CONST screenLimitBWB = ( SCREEN WIDTH - 16 ) CONST screenLimitL = 2*step CONST maxDistancePerPath = 300 CONST startPosX = ( SCREEN WIDTH / 2 ) - 4 CONST maxBallPerGame = 10 CONST centerScreenY = SCREEN ROWS / 2 CONST currentBallsX = SCREEN COLUMNS - 10 DIM x%, y%, px%, py%, dx%, dy%, d@, m@, v@, currentballs@, oldballs@, winColor@ DIM score%, oldscore%,distance%, bx%, by% GLOBAL x, y, px, py, f, dx, dy, d, m, v, score, oldscore, currentballs, oldballs, distance GLOBAL winColor, blockColor GLOBAL bx, by GLOBAL ball, bar, bgball GLOBAL basket PROCEDURE home1 LOCATE , 1 END PROCEDURE PROCEDURE clrline1 WAIT 1000 MS LOCATE ,1: CENTER " " END PROCEDURE PROCEDURE center LOCATE , centerScreenY END PROCEDURE PROCEDURE titleScreen CLS LOCATE , centerScreenY INK BLUE CENTER "{BLUE}10 BALLS DOWN!" CENTER "{GREY}(press fire)" PRINT CENTER "{RED}last score: "+STR(score) WAIT KEY OR FIRE RELEASE END PROCEDURE PROCEDURE prepareGraphics bgball := NEW IMAGE(16,10) CLS BLACK INK GREY BAR 0,0 TO 15,3 INK BLUE DRAW"L16R2U3L2R16L2D3L4U3L3D3" bar := NEW IMAGE(16,4) GET IMAGE bar FROM 0, 0 CLS INK GREY BAR 0,0 TO 15,7 INK BLUE DRAW"BU8D8L15U8" basket := NEW IMAGE(16,8) GET IMAGE basket FROM 0, 0 winColor = POINT(3,1) CLS INK RED CIRCLE 4,4,4 PAINT(4,4) INK WHITE DRAW"BU2L1D1L1D1" ball := NEW IMAGE(16,10) GET IMAGE ball FROM 0, 0 CLS GET IMAGE bgball FROM 0, 0 END PROCEDURE PROCEDURE drawBarrier bx = 0 j = RND(255): i = j: c = 0 REPEAT IF (j AND 1) = 1 THEN PUT IMAGE bar AT bx, by INC c ENDIF j = j \ 2 IF ( j = 0 AND c > 4 ) THEN j = i AND 127 ENDIF ADD bx, 16 UNTIL bx > screenLimitBW END PROCEDURE PROCEDURE drawBarriersAndBaskets CLS RANDOMIZE TIMER by = 24 REPEAT drawBarrier[] ADD by, 16 UNTIL by > screenLimitH2 bx = 8 REPEAT PUT IMAGE basket AT bx, by ADD bx, RND(16) ADD bx, 20 UNTIL bx > screenLimitBWB INK BLUE DRAW 0,16 TO 0,screenLimitH DRAW 0,screenLimitH TO screenLimitW,screenLimitH DRAW screenLimitW,16 TO screenLimitW,screenLimitH END PROCEDURE PARALLEL PROCEDURE moveBall REPEAT WAIT WHILE d IF dy OR dx THEN x3 = x-3: x4 = x+4: y9 = y+9 x9 = x+9: y4 = y+4 IF POINT(x4,y9) = BLACK THEN dy = 1 dx = 0 ELSE dy = 0 IF dx = 0 AND y < screenLimitBH THEN IF RND(100) > 50 THEN dx = step ELSE dx = -step ENDIF ENDIF IF POINT(x4,y9) = winColor THEN home1[] IF distance < maxDistancePerPath THEN ADD score, maxDistancePerPath - distance CENTER "+"+STR(maxDistancePerPath - distance)+" points!" ELSE CENTER "no points!" ENDIF clrline1[] dy = 0 dx = 0 y = 8 x = startPosX DEC currentballs ELSEIF y > screenLimitBH THEN home1[] CENTER "missed!" clrline1[] dy = 0 dx = 0 y = 8 x = startPosX DEC currentballs ELSEIF x >= screenLimitBW AND dx > 0 THEN dx = -step ELSEIF x < step AND dx < 0 THEN dx = step ELSEIF POINT(x9,y4) <> BLACK THEN dx = -step ELSEIF POINT(x3,y4) <> BLACK THEN dx = step ENDIF ENDIF ADD x, dx ADD y, dy INC distance ENDIF m = 1 d = 1 UNTIL y > SCREEN HEIGHT END PROCEDURE PROCEDURE waitRaster WAIT WHILE m FORBID WHILE RASTER LINE < y+16 WEND ALLOW END PROC PARALLEL PROCEDURE drawBalls DO waitRaster[] d = 1 IF px <> x OR py <> y THEN PUT IMAGE bgball FRAME i AT px, py GET IMAGE bgball FRAME i FROM x, y PUT IMAGE ball AT x, y WITH TRANSPARENCY px = x py = y ENDIF d = 0 LOOP END PROCEDURE PARALLEL PROCEDURE movePlayerAndDrawScore DO INK GREY IF oldscore <> score THEN HOME PRINT score oldscore = score ENDIF IF oldballs <> currentballs THEN LOCATE currentBallsX, 0: PRINT "BALLS: "; currentballs;" " oldballs = currentballs ENDIF IF y = 8 THEN IF ( JLEFT(0) OR KEY PRESSED(KEY A) ) AND x > screenLimitL THEN ADD x, -step ENDIF IF ( JRIGHT(0) OR KEY PRESSED(KEY D) ) AND x < screenLimitBW THEN ADD x, step ENDIF IF JFIRE(0) OR KEY PRESSED(KEY SPACE) THEN dy = 1 INC y distance = 0 ENDIF ENDIF LOOP END PROC prepareGraphics[] DO titleScreen[] currentballs = maxBallPerGame oldscore = -1 score = 0 y = 8 x = startPosX dx = 0 dy = 0 d = 1 m = 0 drawBarriersAndBaskets[] tmb = SPAWN moveBall tdb = SPAWN drawBalls tmp = SPAWN movePlayerAndDrawScore DO EXIT IF currentballs = 0 RUN PARALLEL LOOP KILL tmb KILL tdb KILL tmp center[] CENTER "{RED}score: "+STR(score) PRINT CENTER "(press fire)" WAIT KEY OR FIRE RELEASE LOOP
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore Altirra, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.atari contrib_gamex.bas -o example.xex altirra example.xex # Windows ugbc.atari.exe contrib_gamex.bas -o example.xex altirra example.xex
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore Altirra, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.atarixl contrib_gamex.bas -o example.xex altirra example.xex # Windows ugbc.atarixl.exe contrib_gamex.bas -o example.xex altirra example.xex
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore VICE, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.c64 contrib_gamex.bas -o example.prg x64sc example.prg # Windows ugbc.c64.exe contrib_gamex.bas -o example.prg x64sc example.prg
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore YAPE, e in particolare che l'eseguibile yape
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.plus4 contrib_gamex.bas -o example.prg yape example.prg # Windows ugbc.plus4.exe contrib_gamex.bas -o example.prg yape example.prg
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore VICE, e in particolare che l'eseguibile xplus4
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.plus4 contrib_gamex.bas -o example.prg xplus4 example.prg # Windows ugbc.plus4.exe contrib_gamex.bas -o example.prg xplus4 example.prg
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore XROAR, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.d32 contrib_gamex.bas -o example.bin xroar -rompath (percorso ROM) example.bin # Windows ugbc.d32.exe contrib_gamex.bas -o example.bin xroar.exe -rompath (percorso ROM) example.bin
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore XROAR, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.d64 contrib_gamex.bas -o example.bin xroar -rompath (percorso ROM) example.bin # Windows ugbc.d64.exe contrib_gamex.bas -o example.bin xroar.exe -rompath (percorso ROM) example.bin
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore DCMOTO, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi i seguenti comandi:
# Linux ugbc.pc128op contrib_gamex.bas -o example.bin dcmoto example.bin (scegliere example.bin) (scegliere BASIC 128) CLEAR,&H2FFF: LOADM"CASS:",R: EXEC # Windows ugbc.pc128op.exe contrib_gamex.bas -o example.bin dcmoto example.bin (scegliere BASIC 128) CLEAR,&H2FFF: LOADM"CASS:",R: EXEC
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore DCMOTO, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi i seguenti comandi:
# Linux ugbc.mo5 contrib_gamex.bas -o example.bin dcmoto example.bin (scegliere example.bin) (scegliere BASIC 128) CLEAR,&H2FFF: LOADM"CASS:",R: EXEC # Windows ugbc.mo5.exe contrib_gamex.bas -o example.bin dcmoto example.bin (scegliere BASIC 128) CLEAR,&H2FFF: LOADM"CASS:",R: EXEC
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore XEMU, e in particolare che l'eseguibile xmega65
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.vic20 contrib_gamex.bas -o example.prg xvic --memory 24k example.prg # Windows ugbc.vic20.exe contrib_gamex.bas -o example.prg xvic --memory 24k example.prg
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore Speccy, e in particolare che l'eseguibile speccy
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.zx contrib_gamex.bas -o example.tap Speccy example.tap # Windows ugbc.zx.exe contrib_gamex.bas -o example.tap Speccy example.tap
Per compilare e mandare in esecuzione l'esempio, hai bisogno di avere l'emulatore openMsx oppure il BlueMSX, e in particolare che il suo eseguibile sia accessibile.
Dopo di che, digita questo comando sulla linea di comando:
# Linux ugbc.coleco contrib_gamex.bas -o example.rom openmsx -machine \"COL - ColecoVision\" -cart example.rom # Windows ugbc.coleco.exe contrib_gamex.bas -o example.rom bluemsx -machine \"COL - ColecoVision\" example.rom
# Linux ugbc.coleco contrib_gamex.bas -o example.rom bluemsx /machine \"COL - ColecoVision\" /rom1 example.rom # Windows ugbc.coleco.exe contrib_gamex.bas -o example.rom bluemsx /machine \"COL - ColecoVision\" /rom1 example.rom
Per compilare e mandare in esecuzione l'esempio, hai bisogno di avere l'emulatore BlueMSX, e in particolare che il suo eseguibile sia accessibile.
Dopo di che, digita questo comando sulla linea di comando:
# Linux ugbc.sc3000 contrib_gamex.bas -o example.rom bluemsx /machine \"SEGA - SC-3000\" /rom1 example.rom # Windows ugbc.sc3000.exe contrib_gamex.bas -o example.rom bluemsx /machine \"SEGA - SC-3000\" /rom1 example.rom
Per compilare e mandare in esecuzione l'esempio, hai bisogno di avere l'emulatore BlueMSX, e in particolare che il suo eseguibile sia accessibile.
Dopo di che, digita questo comando sulla linea di comando:
# Linux ugbc.sg1000 contrib_gamex.bas -o example.rom bluemsx /machine \"SEGA - SG-1000\" /rom1 example.rom # Windows ugbc.sg1000.exe contrib_gamex.bas -o example.rom bluemsx /machine \"SEGA - SG-1000\" /rom1 example.rom
Se hai trovato un problema nel cercare di eseguire questo esempio, se pensi che ci sia un bug o, più semplicemente, vorresti che fosse migliorato, apri una segnalazione su GitHub per questo specifico esempio. Grazie!