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it:ugbasic:user:example:contrib_game_old
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ugBASIC Manuale Utente

SCOPO

SORGENTE

 DEFINE STRING SPACE 128
 DEFINE STRING COUNT 16
 
 BITMAP ENABLE(16)
 
 CONST balls = 4
 CONST step = 2
 CONST levels = SCREEN HEIGHT / 16
 CONST screenLimitH = ( SCREEN HEIGHT - 16 )
 CONST screenLimitW = ( SCREEN WIDTH - 16 )
 CONST ballStep = (SCREEN WIDTH / balls)
 
 DIM x(balls), y(balls), dx(balls), dy(balls), d@(balls), m@(balls)
 
 GLOBAL x, y, f, dx, dy, d, m
 
 GLOBAL ball, bar, bgball
 GLOBAL basket
 
 PROCEDURE prepareGraphics
 
 	bgball := NEW IMAGES(balls,16,10)
 	
 	CLS BLACK
 	INK GREY
 	BAR 0,0 TO 15,3
 	INK BLUE
 	DRAW"L16R2U3L2R16L2D3L4U3L3D3"
 	bar := NEW IMAGE(16,4)
 	GET IMAGE bar FROM 0, 0
 
 	CLS 
 	INK GREY
 	BAR 0,0 TO 7,7
 	INK BLUE
 	DRAW"BU8D8L7U8"
 	basket := NEW IMAGE(8,8)
 	GET IMAGE basket FROM 0, 0
 	
 	CLS
 	INK RED
 	CIRCLE 4,4,4
 	PAINT(4,4)
 	INK WHITE
 	DRAW"BU2L1D1L1D1"
 	ball := NEW IMAGE(16,10)
 	GET IMAGE ball FROM 0, 0
 	
 	CLS
 
 	i = 0
 	ty = 16
 	REPEAT
 		tx = (i * ballStep) + step
 		x(i) = tx
 		y(i) = ty
 '		dx(i) = 0
 '		dy(i) = 0
 		GET IMAGE bgball FRAME i FROM tx, ty
 		INC i
 	UNTIL i = balls
 	FILL d WITH 1
 	FILL m WITH 0
 	
 END PROCEDURE
 
 GLOBAL bx, by
 
 PROCEDURE drawBarrier
 	bx = 0
 	i = 0: j = RND(255)
 	REPEAT
 		IF (j AND 1) = 0 THEN
 			PUT IMAGE bar AT bx, by
 		ENDIF
 		j = j \ 2
 		ADD bx, 16
 		INC i
 	UNTIL bx > screenLimitW
 END PROCEDURE
 
 PROCEDURE drawBarriersAndBaskets
 	by = 16
 	REPEAT
 		drawBarrier[]
 		ADD by, 16
 	UNTIL by > screenLimitH - 16
 	bx = 0
 	REPEAT
 		PUT IMAGE basket AT bx, by
 		ADD bx, 16
 	UNTIL bx > screenLimitW
 END PROCEDURE
 
 PARALLEL PROCEDURE moveBall
 	REPEAT
 		WAIT WHILE [d]
 		IF POINT([x]+3,[y]+9) = BLACK THEN
 			[dy] = step
 			[dx] = 0
 		ELSE
 			[dy] = 0
 			IF [dx] = 0 THEN
 				IF RND(100) > 50 THEN
 					[dx] = step
 				ELSE
 					[dx] = -step
 				ENDIF
 			ENDIF
 			IF [x] >= screenLimitW THEN
 				[dx] = -[dx]
 			ELSEIF [x] < step THEN
 				[dx] = -[dx]
 			ELSEIF POINT([x]+9,[y]+4) <> BLACK THEN
 				[dx] = -[dx]
 			ELSE IF POINT([x]-3,[y]+4) <> BLACK THEN
 				[dx] = -[dx]
 			ENDIF
 		ENDIF
 		[m] = 1
 		[d] = 1
 	UNTIL [y] > SCREEN HEIGHT	
 END PROCEDURE
 
 PROCEDURE waitRaster
 
 		maxy = 0
 		i = balls-1
 		REPEAT
 			NOP
 			WAIT WHILE m(i)
 			NOP
 			IF maxy < y(i) THEN
 				maxy = y(i) + 15
 			ENDIF
 			DEC i
 		UNTIL i < 0
 		IF maxy > 0 THEN
 			WHILE RASTER LINE < maxy
 			WEND
 		ENDIF
 			
 END PROC
 
 PARALLEL PROCEDURE drawBalls
 
 	DO
 		waitRaster[]
 		FORBID
 		i = balls-1:
 		REPEAT
 			d(i) = 1
 			PUT IMAGE bgball FRAME i AT x(i),y(i)
 			DEC i
 		UNTIL i < 0
 		i = 0:
 		REPEAT
 			ADD x(i), dx(i)
 			ADD y(i), dy(i)
 			GET IMAGE bgball FRAME i FROM x(i),y(i)
 			IF dx(i) <> 0 AND dy(0) <> 0 THEN
 				PUT IMAGE ball AT x(i), y(i) WITH TRANSPARENCY
 			ENDIF
 			INC i
 		UNTIL i = balls
 		FILL d WITH 0
 		ALLOW
 	LOOP
 	
 END PROCEDURE
 
 'PARALLEL PROCEDURE movePlayer
 '
 '	DO
 '		WHILE pdelay: DEC pdelay: WEND
 '		IF JUP(0) AND ply > 0 AND POINT(plx + 4, ply - 16) = BLACK THEN
 '			ADD ply, -16
 '			pdelay = 10
 '		ENDIF
 '		IF JDOWN(0) AND ply < screenLimitH AND POINT(plx + 4, ply + 16) = BLACK THEN
 '			ADD ply, 16
 '			pdelay = 10
 '		ENDIF
 '		IF JLEFT(0) AND plx > 16 AND POINT(plx - step, ply) = BLACK THEN
 '			ADD plx, -step
 '			pdelay = 10
 '		ENDIF
 '		IF JRIGHT(0) AND plx < screenLimitH AND POINT(plx + 8 + step, ply) = BLACK THEN
 '			ADD plx, step
 '			pdelay = 10
 '		ENDIF
 '	LOOP
 '		
 'END PROC
 
 prepareGraphics[]
 drawBarriersAndBaskets[]
 
 SPAWN drawBalls
 
 'SPAWN movePlayer
 
 
 

FILE

COME ESEGUIRLO

Atari 400/800

Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore Altirra, e in particolare che l'eseguibile x64sc sia accessibile.

Digitare quindi il seguente comando:

 # Linux 
 ugbc.atari contrib_game_old.bas -o example.xex
 altirra example.xex
 
 # Windows 
 ugbc.atari.exe contrib_game_old.bas -o example.xex
 altirra example.xex

Atari 600XL/800XL/1200XL/XG(SE)

Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore Altirra, e in particolare che l'eseguibile x64sc sia accessibile.

Digitare quindi il seguente comando:

 # Linux 
 ugbc.atarixl contrib_game_old.bas -o example.xex
 altirra example.xex
 
 # Windows 
 ugbc.atarixl.exe contrib_game_old.bas -o example.xex
 altirra example.xex

Commodore 64

Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore VICE, e in particolare che l'eseguibile x64sc sia accessibile.

Digitare quindi il seguente comando:

 # Linux 
 ugbc.c64 contrib_game_old.bas -o example.prg
 x64sc example.prg
 
 # Windows 
 ugbc.c64.exe contrib_game_old.bas -o example.prg
 x64sc example.prg

Commodore PLUS/4

Usando YAPE

Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore YAPE, e in particolare che l'eseguibile yape sia accessibile.

Digitare quindi il seguente comando:

 # Linux 
 ugbc.plus4 contrib_game_old.bas -o example.prg
 yape example.prg
 
 # Windows 
 ugbc.plus4.exe contrib_game_old.bas -o example.prg
 yape example.prg
Usando VICE

Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore VICE, e in particolare che l'eseguibile xplus4 sia accessibile.

Digitare quindi il seguente comando:

 # Linux 
 ugbc.plus4 contrib_game_old.bas -o example.prg
 xplus4 example.prg
 
 # Windows 
 ugbc.plus4.exe contrib_game_old.bas -o example.prg
 xplus4 example.prg

Dragon 32

Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore XROAR, e in particolare che l'eseguibile x64sc sia accessibile.

Digitare quindi il seguente comando:

 # Linux 
 ugbc.d32 contrib_game_old.bas -o example.bin
 xroar -rompath (percorso ROM) example.bin
 
 # Windows 
 ugbc.d32.exe contrib_game_old.bas -o example.bin
 xroar.exe -rompath (percorso ROM) example.bin

Dragon 64

Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore XROAR, e in particolare che l'eseguibile x64sc sia accessibile.

Digitare quindi il seguente comando:

 # Linux 
 ugbc.d64 contrib_game_old.bas -o example.bin
 xroar -rompath (percorso ROM) example.bin
 
 # Windows 
 ugbc.d64.exe contrib_game_old.bas -o example.bin
 xroar.exe -rompath (percorso ROM) example.bin

PC128 Olivetti Prodest

Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore DCMOTO, e in particolare che l'eseguibile x64sc sia accessibile.

Digitare quindi i seguenti comandi:

 # Linux 
 ugbc.pc128op contrib_game_old.bas -o example.bin
 dcmoto example.bin
 (scegliere example.bin)
 (scegliere BASIC 128)
 CLEAR,&H2FFF: LOADM"CASS:",R: EXEC
 
 # Windows 
 ugbc.pc128op.exe contrib_game_old.bas -o example.bin
 dcmoto example.bin
 (scegliere BASIC 128)
 CLEAR,&H2FFF: LOADM"CASS:",R: EXEC

Thomson MO5

Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore DCMOTO, e in particolare che l'eseguibile x64sc sia accessibile.

Digitare quindi i seguenti comandi:

 # Linux 
 ugbc.mo5 contrib_game_old.bas -o example.bin
 dcmoto example.bin
 (scegliere example.bin)
 (scegliere BASIC 128)
 CLEAR,&H2FFF: LOADM"CASS:",R: EXEC
 
 # Windows 
 ugbc.mo5.exe contrib_game_old.bas -o example.bin
 dcmoto example.bin
 (scegliere BASIC 128)
 CLEAR,&H2FFF: LOADM"CASS:",R: EXEC

Commodore VIC-20

Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore XEMU, e in particolare che l'eseguibile xmega65 sia accessibile.

Digitare quindi il seguente comando:

 # Linux 
 ugbc.vic20 contrib_game_old.bas -o example.prg
 xvic --memory 24k example.prg
 
 # Windows 
 ugbc.vic20.exe contrib_game_old.bas -o example.prg
 xvic --memory 24k example.prg

ZX Spectrum

Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore Speccy, e in particolare che l'eseguibile speccy sia accessibile.

Digitare quindi il seguente comando:

 # Linux 
 ugbc.zx contrib_game_old.bas -o example.tap
 Speccy example.tap
 
 # Windows 
 ugbc.zx.exe contrib_game_old.bas -o example.tap
 Speccy example.tap

ColecoVision

Per compilare e mandare in esecuzione l'esempio, hai bisogno di avere l'emulatore openMsx oppure il BlueMSX, e in particolare che il suo eseguibile sia accessibile.

Dopo di che, digita questo comando sulla linea di comando:

openMSX
 # Linux 
 ugbc.coleco contrib_game_old.bas -o example.rom
 openmsx -machine \"COL - ColecoVision\" -cart example.rom
 
 # Windows 
 ugbc.coleco.exe contrib_game_old.bas -o example.rom
 bluemsx -machine \"COL - ColecoVision\" example.rom
blueMSX
 # Linux 
 ugbc.coleco contrib_game_old.bas -o example.rom
 bluemsx /machine \"COL - ColecoVision\" /rom1 example.rom
 
 # Windows 
 ugbc.coleco.exe contrib_game_old.bas -o example.rom
 bluemsx  /machine \"COL - ColecoVision\" /rom1 example.rom

SEGA SC-3000

Per compilare e mandare in esecuzione l'esempio, hai bisogno di avere l'emulatore BlueMSX, e in particolare che il suo eseguibile sia accessibile.

Dopo di che, digita questo comando sulla linea di comando:

 # Linux 
 ugbc.sc3000 contrib_game_old.bas -o example.rom
 bluemsx /machine \"SEGA - SC-3000\" /rom1 example.rom
 
 # Windows 
 ugbc.sc3000.exe contrib_game_old.bas -o example.rom
 bluemsx  /machine \"SEGA - SC-3000\" /rom1 example.rom

SEGA SG-1000

Per compilare e mandare in esecuzione l'esempio, hai bisogno di avere l'emulatore BlueMSX, e in particolare che il suo eseguibile sia accessibile.

Dopo di che, digita questo comando sulla linea di comando:

 # Linux 
 ugbc.sg1000 contrib_game_old.bas -o example.rom
 bluemsx /machine \"SEGA - SG-1000\" /rom1 example.rom
 
 # Windows 
 ugbc.sg1000.exe contrib_game_old.bas -o example.rom
 bluemsx  /machine \"SEGA - SG-1000\" /rom1 example.rom

PROBLEMI?

Se hai trovato un problema nel cercare di eseguire questo esempio, se pensi che ci sia un bug o, più semplicemente, vorresti che fosse migliorato, apri una segnalazione su GitHub per questo specifico esempio. Grazie!

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