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        <title>Retroprogramming by spotlessmind1975 it:midres_library:isomorphism</title>
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        <title>Retroprogramming by spotlessmind1975</title>
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        <title>it:midres_library:isomorphism:abstractions</title>
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        <description>ASTRAZIONI O... DISTRAZIONI?

Del problema del porting su varie piattaforme si occupano, di norma, le astrazioni. L'astrazione altro non fa che dare per scontata l'esistenza di un computer immaginario, un computer astratto appunto. Lo modella e ne descrive le operazioni. Poi tale computer viene</description>
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        <title>it:midres_library:isomorphism:advantages</title>
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        <description>I VANTAGGI DELL'ISOMORFISMO

Per esempio, molti dev-kit forniscono funzionalità molto avanzate “nascondendo” i dettagli, come ad esempio il funzionamento dei tile. Nella realtà, però, tutti i computer (che la libreria MIDRES supporta) dispongono dei tile: solo che sono implementati in modo (a volte profondamente) diverso da caso a caso.</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>it:midres_library:isomorphism:conclusions</title>
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        <description>CONCLUSIONI E PREVISIONI

Come evolverà la libreria MIDRES?

Sicuramente si occuperà, prima o poi, del comparto sonoro: se il gioco ha una colonna sonora suonata da un clavicembalo, si dovrebbe ascoltare la stessa colonna se si ricmopila quel codice su un'altra piattaforma ( possibilmente con un clavicembalo ma un pianoforte va bene uguale ).</description>
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        <description>DEFINIRE L'ISOMORFISMO

Bene, ma nel dettaglio... cos'è l'isomorfismo?

La cosa più facile è partire indicando ciò che non è, cioè definendolo attraverso una serie di negazioni:

	*  non è sinonimo di “stessa interfaccia”;
	*  non significa (solo) usare lo stesso codice;</description>
    </item>
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        <title>it:midres_library:isomorphism:goal</title>
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        <description>SVILUPPARE RAPIDAMENTE SOFTWARE EFFICIENTE

La libreria MIDRES permette di realizzare programmi WORA (Write Once Run Anywhere) efficienti “by design”. Cioè è pensata per poter sviluppare software in maniera efficiente una volta sola e vederlo funzionare, sempre in maniera efficiente, su varie piattaforme 8 bit in modo ottimizzato, senza necessità di</description>
    </item>
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        <title>it:midres_library:isomorphism:mydevkit</title>
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        <description>&quot;IL MIO DEV-KIT E' DIFFERENTE&quot;

L'approccio isomorfo è differente da quello delle astrazioni. Si basa sul fatto di mappare l'hardware sottostante senza far uso di librerie terze e facendo corrispondere tra loro strutture complesse ed eterogenee, seppur omologhe.</description>
    </item>
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        <title>it:midres_library:isomorphism:other</title>
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        <description>ALTRE CARATTERISTICHE DELLA LIBRERIA MIDRES

Per illustrare le altre caratteristiche della libreria, pensiamo a questa affermazione: un codice che si adatta da solo a cose diverse non implica una astrazione. Per esempio, TUTTI i miei giochi si riorganizzano come area di gioco a seconda della superficie del monitor. Questo adattamento avviene al momento della compilazione, non al momento dell'esecuzione.</description>
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        <description>IL NON ISOMORFISMO DELLE LIBRERIE ESISTENTI

Se prendete una qualsiasi libreria che presenta delle parti scritte in assembly, allora è sicuramente non isomorfa perché non può funzionare aldilà del processore (o, più spesso, della piattaforma) su cui è stata pensata</description>
    </item>
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        <description>L'ASTRAZIONE CHE NON C'E'

Quello che DAVVERO voglio fare è evitare di introdurre un layer di astrazione (fosse anche il mio!) su macchine a 8 bit, perché non hanno la potenza di calcolo e le risorse per sopportarlo; al contempo, vorrei evitare di scrivere tanti programmi quante sono le piattaforme, anche perché sarei costretto a testare tutte le versioni.</description>
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