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        <title>Retroprogramming by spotlessmind1975 it</title>
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        <title>Retroprogramming by spotlessmind1975</title>
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        <description>4GRAVITY!

“4GRAVITY!” è un gioco arcade per Commodore C=64, Atari 400/800 e Dragon 32/64 scritto in poco tempo grazie alle primitive messe a disposizione dal linguaggio ugBASIC. 

Questo gioco è un clone di “FORZA 4”. È un gioco da tavolo a due giocatori, un giocatore oppure zero giocatori, in cui i giocatori, a turno, rilasciano gettoni colorati in una griglia sospesa verticalmente a sette colonne e sei file. I pezzi cadono verso il basso, occupando lo spazio disponibile più basso all'interno …</description>
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        <title>it:adv10</title>
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        <description>ADV10



10LINES ADV è un gioco di avventura per gli home computer COMMODORE 64. In questo gioco, il giocatore assume il ruolo di protagonista in una storia interattiva, guidata dall'esplorazione e dalla risoluzione di enigmi. Questo gioco è progettato per un singolo giocatore, usa la sola modalità testo e un interprete per tradurre ciò che digita il giocatore in comandi.</description>
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        <title>it:air_attack</title>
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        <description>AIR ATTACK!

“Air Attack!” è un gioco arcade per Commodore C=64, Commodore VIC=20 (con espansione di memoria), Commodore PLUS/4, Atari, MSX 1 e Memotech 500, Gameboy (classico) e LM80C Color Computer (32KB) scritto in poco tempo grazie alle primitive messe a disposizione dalla</description>
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        <title>it:airattack</title>
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        <description>Cliccare qui:

air_attack</description>
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        <title>it:alienstorm</title>
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        <description>ALIEN STORM

“Alien Storm” è un gioco arcade per Commodore C=64, Commodore VIC-20 (espanso), Commodore PLUS/4, Commodore C=128, Atari, MSX 1 e Memotech 500, scritto in breve tempo grazie alle primitive messe a disposizione dalla libreria &quot;midres&quot;. 

Il gioco partecipa alle challenge di:</description>
    </item>
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        <title>it:benchmarks</title>
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        <description>BENCHMARKS SUI RETROCOMPUTER

Lo scopo di questo articolo è mostrare, relativamente alle piattaforme supportate  dalla libreria MIDRES, quale sia la velocità media di trasferimento dati laddove si legga un file sequenzialmente da una memoria di massa ad accesso casuale (disk drive) utilizzando la libreria standard del C</description>
    </item>
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        <title>it:benchmarks2</title>
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        <description>BENCHMARK &quot;ACCELERATO&quot; SU RETROCOMPUTER

Lo scopo di questo articolo è quello di estendere i risultati ottenuti dai precedenti benchmarks aggiungendo una serie di configurazioni “accelerate”. Il test sarà lo stesso: la velocità media di trasferimento dei dati durante la lettura sequenziale di un file da una memoria ad accesso casuale (unità disco) utilizzando la libreria C standard</description>
    </item>
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        <title>it:elevator</title>
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        <description>THE ELEVATOR

“The Elevator” è un gioco di simulazione / tattico / cooperativo per Commodore C=64, Commodore VIC-20 (con espansione di memoria installata), Commodore PLUS/4, Commodore C=128, Atari, MSX, Memotech MTX 500 e LM80C Color Computer (32KB) scritto in breve tempo grazie alle primitive rese disponibili dalla</description>
    </item>
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        <title>it:evolution10</title>
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        <description>EVOLUTION 10



 EVOLUTION 10  è un gioco basato sull'evoluzione per COMMODORE 64. In questo gioco il giocatore assume il ruolo di “pressione selettiva” nell'evoluzione di una specie. Dato un obiettivo target, dovrà scegliere due esemplari tra quelli proposti in modo che possano riprodursi e così si avvicini al risultato atteso. Questo gioco è stato progettato per un giocatore singolo, ed è basato su testo.</description>
    </item>
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        <description>Su queste pagine troverete documentazione e riferimenti sulla mia attività in merito al retroprogramming. Ovviamente, potete dare uno sguardo anche al mio blog (anche se, in effetti, non è collegato al retrocomputing).

IN EVIDENZA

&lt;https://ugbasic.iwashere.eu&gt;

[MIDRES - una libreria isomorfica per giochi]

[4GRAVITY!]

[The Elevator game]

[Gioco Alien Storm]

[Gioco Totto!]

[Gioco Air Attack!]

[Joycheck]

ARTICOLI

	*  Genotipi e fenotipi di EVOLUTION10
	*</description>
    </item>
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        <description>IAV: Audio Video Isomorfico

“LAVORI IN CORSO”

Attualmente sto lavorando ad una futura release della libreria MIDRES, in cui sarà possibile riprodurre video sullo schermo in “full motion” (convertiti da mp4, divx, avi e così via). Tutto grazie a un formato video specifico</description>
    </item>
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        <description>CONVERTIRE IMMAGINI AL FORMATO MIDRES

PREMESSA

Questa pagina non vuole sostituire il manuale d'uso del software (per quello c'è il README) quanto fornire alcune indicazioni sul suo funzionamento nonché spiegare alcuni degli algoritmi utilizzati.

MODALITA' OPERATIVE</description>
    </item>
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        <description>CONVERTIRE IMMAGINI IN TILES

INTRODUZIONE

Questa pagina non vuole sostituire il manuale utente del software img2tile (per questo c'è il README) ma fornire alcune indicazioni sul suo modo di operare, nonché per spiegare alcuni degli algoritmi utilizzati. Fornisce, inoltre, un esempio usando le primitive della</description>
    </item>
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        <description>JOYCHECK

Joycheck è un programma che ha lo scopo di verificare se il joystick digitale e/o la porta a cui è connesso funziona correttamente, secondo le caratteristiche isomorfiche della  libreria &quot;midres&quot;.libreria &quot;midres&quot;. 



Inizialmente è stato sviluppato per testare se i segnali del joystick sulla piattaforma Commodore PLUS/4 venivano letti correttamente dalla libreria, e poi esteso a tutte le piattaforme supportate (Commodore C=64, Commodore VIC-20 (espanso), Commodore PLUS/4, Commodore C…</description>
    </item>
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        <description>&quot;Effetto Matrix&quot; usando AMOS e il color cycling

Cos'è l' &quot;effetto Matrix&quot;?

Matrix (The Matrix) è un film di fantascienza del 1999 scritto e diretto dai fratelli Andy e Larry Wachowski. 

Nei primi minuti del film, scorre un disorientante torrente di caratteri verdi. A prima vista, il codice sembra indecifrabile ma, osservandolo più da vicino, si notano degli ideogrammi giapponesi. E, per chi fosse curioso, l'uomo che ha creato il codice ha rivelato che quei caratteri sono</description>
    </item>
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        <description>&quot;Effetto Matrix&quot; usando AMOS e il color cycling

Preparazione (passo passo)

Qui trovate la preparazione “passo passo” per ottenere l'immagine presente sul repository.  Non è necessario svolgere questa procedura per riprodurre l'effetto descritto nella pagina principale, né per verificare l'effetto stesso una volta che si è clonato il repository. La procedura è qui descritta a solo fine didattico.</description>
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        <description>MIDRES IDE

MIDRES-IDE è un applicativo che aiuta gli sviluppatori a programmare le piattaforme di retrocomputing. Grazie all'integrazione con la libreria MIDRES, è possibile produrre giochi per più tipologie di computer a partire da un singolo sorgente, scritto in C.</description>
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        <title>it:midres</title>
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        <description>FARE GRAFICA USANDO LA MIDRES

INTRODUZIONE

La gestione della grafica bitmap e a colori sui retrocomputer è dispendiosa. Ciò è dovuto alla limitata disponibilità di memoria RAM e alla sua relativa lentezza, nonché al fatto che i chipset grafici spesso non dispongono di memoria dedicata. Ciò implica, tra le altre cose, che l'uso della grafica riduce anche la memoria disponibile per dati e programmi. Quasi tutti i retrocomputer hanno invece una modalità</description>
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        <description>LE BASI DELLE BITMAP IN MIDRES

DEFINIRE UNA BITMAP MIDRES

La base di questa tecnica, che ha a che vedere con una grafica di tipo “bitmap” ovvero “bianco / nero” (1 bit), si basa sullo stabilire a priori uno schema di indirizzamento di tutti i punti disponibili alla risoluzione massima disponibile sull'hardware (chiamata convenzionalmente</description>
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        <description>COLORARE UNA BITMAP IN MIDRES

IL CONCETTO DI &quot;PALETTE&quot;

Il modo più diffuso di colorare una immagine è descrivere il colore per ogni pixel, e di solito lo si fa usando il formato RGB a 8 bit per componente. Questo significa usare un byte per descrivere il livello di luminanza in ciascuno dei canali RGB, per un totale di tre byte per pixel.</description>
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        <description>LA LIBRERIA MIDRES



La libreria MIDRES permette di creare programmi WORA (Write Once Run Anywhere) che sono efficienti &quot;by design&quot; su varie piattaforme a 8 bit, senza la necessità di “ottimizzarli” e senza compromessi con altri kit di sviluppo. 

L'approccio isomorfico è diverso dall'astrazione.</description>
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        <description>DESCRIZIONE STREAM MSC1



MSC1 è un compressore progettato specificamente per comprimere schermate testuali e a colori di computer a 8 bit. Ha la caratteristica di poter comprimere in modo efficiente piccole aree di memoria (fino a 1024 byte). Questa specifica è destinata agli sviluppatori che desiderano produrre stream di dati compressi compatibili con MSC1 utilizzando qualsiasi linguaggio di programmazione.</description>
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        <description>Multithreading sui retrocomputer 6502/6510

PREMESSA: DAI THREAD AI PROTOTHREAD

In informatica il multithreading indica il supporto nell'esecuzione di più “thread” o flussi di esecuzione. Nei sistemi con forti vincoli di memoria come i computer basati sui processori 6502/6510, il multi-threading tradizionale può determinare un eccessivo sovraccarico di memoria. Nel multi-threading tradizionale, infatti, ogni thread richiede il proprio stack che occupa, a sua volta, parti estese della memoria di…</description>
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        <description>Programmazione overlay su 6502/6510 inespansi

PREMESSA: IL PROBLEMA DELLA MEMORIA

Nei retrocomputer le risorse di memoria sono, spesso, assai limitate e in tali condizioni la dimensione di un programma eseguibile (comprensivo di codice e dati embedded) è limitata necessariamente a quella della memoria centrale.</description>
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        <description>ANIMAZIONI CON I TILE

Effettuare animazioni sui retrocomputer può sembrare un'operazione quasi impossibile, almeno se non si dispone di risorse hardware dedicate. In effetti, agli albori degli home computer, molti di essi erano classificati in base alle performance dei chipset dedicati all'animazione. Non era raro imbattersi in diciture quali</description>
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        <description>ANIMAZIONI CON I TILES

ANIMAZIONI &quot;SUL POSTO&quot;

L'animazione sul posto consiste nel considerare il tile come il fotogramma di un oggetto grafico che cambi nel tempo. La successione di tali fotogrammi, alla giusta velocità, darà l'illusione di una animazione.</description>
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        <description>LE BASI DEI TILE

COS'E' UN TILE?

Il “tile” corrisponde ad un'area dello schermo di dimensioni fisse, che può essere riprodotta più e più volte. Corrisponde ad una vera e propria “casella” con la quale si suddivide lo schermo da disegnare. I dati grafici di questa casella non sono memorizzati sulla bitmap dello schermo ma in un'area speciale. Ogni casella viene quindi identificata con un indice numerico in tale area speciale.</description>
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        <description>TOTTO!

“Totto!” è un videogioco arcade per Commodore C=64, Commodore VIC-20 (con espansione di memoria), Commodore PLUS/4, Commodore C=128, MSX 1, Memotech 500, Gameboy (Classico) e LM80C Color Computer, scritto in breve tempo grazie alle primitive della</description>
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