= LOAD TILE( filename [AS alias][,mode] ) [fl] fl : [FLIP X] [FLIP Y] [FLIP XY] [FLIP YX] fl : [ROLL X] [ROLL Y] [ROLL XY] [ROLL YX]
Il comando LOAD TILES
consente di caricare un'immagine e convertirla in
una TILE
. Il secondo parametro è la modalità da utilizzare per convertire
i dati forniti (per impostazione predefinita, è uguale alla modalità corrente)
Il comando supporta un set di formati immagine moderni, come JPEG baseline e progressivo, PNG 1/2/4/8/16 bit per canale, TGA, BMP (non 1bpp, non RLE), PSD (solo vista composita, nessun canale extra, 8/16 bit per canale), GIF, HDR (formato radiance rgbE), PIC (Softimage PIC) e PNM (solo PPM e PGM binary). L'immagine verrà convertita in un modo che può essere disegnata in modo efficiente sullo schermo.
Poiché è possibile caricare un solo file dello stesso
tipo alla volta, è necessario poter indicare un “alias” con
il quale superare questo limite. A questo proposito, esiste anche
la sintassi AS
, che consente di caricare più volte lo stesso
file ma con nomi diversi.
Una serie di flag, separati da spazi, possono essere aggiunti in fase di caricamento per modificare il comportamento di ugBASIC.
Il flag FLIP X
consente di capovolgere l'immagine orizzontalmente,
prima di tradurla nel formato nativo. Lo stesso vale per il
comando FLIP Y
, che invece inverte l'immagine verticalmente.
Esiste anche il parametro FLIP XY
(o FLIP YX
) per agire,
contemporaneamente, su entrambe le direzioni.
Il flag ROLL X
consente di spostare l'intera immagine in orizzontale,
per l'intera dimensione di un frame, per generare i fotogrammi intercalari.
Lo stesso per il flag ROLL Y
, che fa lo stesso verticalmente, e
ROLL XY
(o ROLL YX
) per agire, contemporaneamente, su entrambe le
direzioni.
Il flag COMPRESSED
consente di comprimere l'immagine, se
possibile. La compressione è un meccanismo di risparmio di spazio, in cui i dati nativi dell'immagine sono rappresentati in una forma più compatta, che
ugBASIC sarà in grado di convertire rapidamente in grafica al momento opportuno.
L'immagine può essere caricata come immagine trasparente (se l'immagine originale
non ha trasparenza) utilizzando la parola chiave TRANSPARENCY
,
seguita da un parametro opzionale che rappresenta il colore
da considerare come trasparente.
L'immagine può essere caricata come immagine trasparente (se l'immagine originale non ha trasparenza) usando la parola chiave OPACITY
,
seguita da un parametro opzionale che rappresenta il colore
da considerare come pavimentazione.
L'immagine può essere caricata direttamente nella memoria di espansione
usando la parola chiave BANKED. Il numero rappresenta
il residente condiviso da usare come target per questa immagine.
Per alcuni target questa è l'impostazione predefinita. Se vuoi,
puoi spostare l'immagine nella memoria residente
usando la parola chiave UNBANKED
.
Infine, se non è previsto che l'immagine cambi durante il gioco, può essere contrassegnata
con l'attributo READONLY
: in questo caso, l'immagine verrà archiviata
nella memoria di sola lettura, se disponibile.
starship = LOAD TILES("starship.png") starship2 = LOAD TILES("starship.png" AS "starship2") alienAt11 = LOAD TILES("alien.jpg",11) alien2 = LOAD TILES("alien.jpg" AS "alien2",11)
LdTls
Se si riscontra un problema nell'utilizzare questo comando, se si ritiene che vi sia un bug oppure che la spiegazione sia poco chiara, è possibile aprire una segnalazione per questa parola chiave su GitHub. Grazie!