BITMAP ENABLE(16) CLS map := LOAD TILEMAP("/usr/src/the-village/resources/village.tmx") tileset := TILESET(map) POSITIVE CONST startX = 1 POSITIVE CONST startY = 1 POSITIVE CONST tileWidth = TILE WIDTH( TILESET( map ) ) POSITIVE CONST tileWidth2 = (SCREEN SPRITE RATIO / 100 ) * tileWidth POSITIVE CONST tileHeight = TILE HEIGHT( TILESET( map ) ) POSITIVE CONST screenWidthInTiles = SCREEN WIDTH / tileWidth POSITIVE CONST screenHeightInTiles = SCREEN HEIGHT / tileHeight POSITIVE CONST offsetWidthInTiles = ( TILEMAP WIDTH( map ) - screenWidthInTiles ) / 2 POSITIVE CONST offsetHeightInTiles = ( TILEMAP HEIGHT( map ) - screenHeightInTiles ) / 2 POSITIVE CONST maxPageX = TILEMAP WIDTH( map ) / screenWidthInTiles POSITIVE CONST maxPageY = TILEMAP HEIGHT( map ) / screenHeightInTiles POSITIVE CONST railLU = TILE ID( TILESET( map ), railLU ) POSITIVE CONST railLD = TILE ID( TILESET( map ), railLD ) POSITIVE CONST railRU = TILE ID( TILESET( map ), railRU ) POSITIVE CONST railRD = TILE ID( TILESET( map ), railRD ) POSITIVE CONST railLR = TILE ID( TILESET( map ), railLR ) POSITIVE CONST railUD = TILE ID( TILESET( map ), railUD ) POSITIVE CONST terrain = TILE ID( TILESET( map ), terrain ) POSITIVE CONST terrain2 = TILE ID( TILESET( map ), terrain2 ) POSITIVE CONST score = TILE ID( TILESET( map ), score ) POSITIVE CONST digit0 = TILE ID( TILESET( map ), digit0 ) POSITIVE CONST vagonST = TILE ID( TILESET( map ), vagonST ) POSITIVE CONST railLRbroken = TILE ID( TILESET( map ), railLRbroken ) POSITIVE CONST railUDbroken = TILE ID( TILESET( map ), railUDbroken ) DIM vagon AS SPRITE DIM previousRail AS BYTE DIM actualRail AS BYTE DIM actualPageX AS BYTE DIM actualPageY AS BYTE DIM previousPageX AS BYTE = -1 DIM previousPageY AS BYTE = -1 DIM tx AS BYTE = startX DIM ty AS BYTE = startY DIM x AS POSITION = SCREEN BORDER X + startX*tileWidth2 DIM y AS POSITION = SCREEN BORDER Y + startY*tileHeight DIM directionX AS POSITION = 1 DIM directionY AS POSITION = 0 DIM jumpAY AS BYTE = 0 DIM jumpY AS BYTE = 0 vagon = CSPRITE( IMAGE( tileset TILE NAMED vagonLR ) ) vagonUDImage = IMAGE( tileset TILE NAMED vagonUD ) vagonLRImage = IMAGE( tileset TILE NAMED vagonLR ) GLOBAL vagon, map, tileset, directionX, directionY, tx, ty GLOBAL vagonUDImage, vagonLRImage, x, y, directionX, directionY GLOBAL actualPageX, actualPageY, previousPageX, previousPageY GLOBAL jumpAY, jumpY PROCEDURE drawVagon ON C128, COLECO IF jumpAY > 0 THEN IF jumpAY > ( tileWidth2 / 2 ) THEN jumpY = 4 ELSE IF jumpAY > ( tileWidth2 / 4 ) THEN jumpY = 2 ELSE jumpY = 1 ENDIF DEC jumpAY ELSE jumpY = 0 ENDIF SPRITE vagon ENABLE AT x, y - jumpY END PROC PROCEDURE drawVagon ON ALL BUT C128, COLECO END PROC PROCEDURE drawScore PUT IMAGE tileset TILE score AT 0, 0 PUT IMAGE tileset TILE score+1 AT tileWidth, 0 PUT IMAGE tileset TILE digit0 AT 2*tileWidth, 0 PUT IMAGE tileset TILE digit0 AT 3*tileWidth, 0 PUT IMAGE tileset TILE digit0 AT 4*tileWidth, 0 PUT IMAGE tileset TILE digit0 AT 5*tileWidth, 0 PUT IMAGE tileset TILE digit0 AT 6*tileWidth, 0 END PROC PROCEDURE changeVagonSpriteAndDirection[ rail AS BYTE, previous AS BYTE ] DIM tocheck AS BYTE tocheck = rail IF rail = terrain OR rail = terrain2 THEN tocheck = previous ENDIF IF ( directionX > 0 ) AND ( tocheck <> railLR ) THEN directionX = 0 directionY = 0 IF tocheck = previous THEN DEC tx ENDIF SELECT CASE tocheck CASE railLU directionX = 0 directionY = -1 vagon = CSPRITE( vagonUDImage, vagon ) CASE railLD directionX = 0 directionY = 1 vagon = CSPRITE( vagonUDImage, vagon ) ENDSELECT ELSE IF ( directionX < 0 ) AND ( tocheck <> railLR ) THEN directionX = 0 directionY = 0 IF tocheck = previous THEN INC tx ENDIF SELECT CASE tocheck CASE railRU directionX = 0 directionY = -1 vagon = CSPRITE( vagonUDImage, vagon ) CASE railRD directionX = 0 directionY = 1 vagon = CSPRITE( vagonUDImage, vagon ) ENDSELECT ELSE IF ( directionY > 0 ) AND ( tocheck <> railUD ) THEN directionX = 0 directionY = 0 IF tocheck = previous THEN DEC ty ENDIF SELECT CASE tocheck CASE railLU directionX = -1 directionY = 0 vagon = CSPRITE( vagonLRImage, vagon ) CASE railRU directionX = 1 directionY = 0 vagon = CSPRITE( vagonLRImage, vagon ) ENDSELECT ELSE IF ( directionY < 0 ) AND ( tocheck <> railUD ) THEN directionX = 0 directionY = 0 IF tocheck = previous THEN INC ty ENDIF SELECT CASE tocheck CASE railLD directionX = -1 directionY = 0 vagon = CSPRITE( vagonLRImage, vagon ) CASE railRD directionX = 1 directionY = 0 vagon = CSPRITE( vagonLRImage, vagon ) ENDSELECT ENDIF END PROC PROCEDURE moveVagonToStart tx = startX ty = startY x = SCREEN BORDER X + startX*tileWidth2 y = SCREEN BORDER Y + startY*tileHeight actualPageX = 0 actualPageY = 0 previousPageX = -1 previousPageY = -1 directionX = 1 directionY = 0 jumpAY = 0 jumpY = 0 changeVagonSpriteAndDirection[ railLR, terrain ] drawVagon[] END PROC moveVagonToStart[] DO ADD x, directionX IF ( ( x AND (tileWidth2-1) ) = 0 ) AND ( directionX <> 0 ) THEN IF directionX > 0 THEN INC tx ELSE IF directionX < 0 THEN DEC tx ENDIF ENDIF ADD y, directionY IF ( ( y AND (tileHeight-1) ) = 0 ) AND ( directionY <> 0 ) THEN IF directionY > 0 THEN INC ty ELSE IF directionY < 0 THEN DEC ty ENDIF ENDIF IF ( previousPageX <> actualPageX ) OR ( previousPageY <> actualPageY ) THEN PUT TILEMAP map FROM actualPageX * screenWidthInTiles, actualPageY * screenHeightInTiles drawScore[] previousPageX = actualPageX previousPageY = actualPageY ENDIF actualRail = TILEMAP map AT( tx, ty ) IF actualRail = railLRbroken OR actualRail = railUDbroken THEN IF jumpY <= 1 THEN moveVagonToStart[] ENDIF ELSE IF previousRail <> actualRail THEN changeVagonSpriteAndDirection[ actualRail, previousRail ] previousRail = actualRail ENDIF ENDIF IF ( actualPageX < maxPageX ) AND tx > ( (actualPageX+1) * screenWidthInTiles ) THEN x = SCREEN BORDER X + tileWidth2 INC actualPageX ELSE IF ( actualPageX > 0 ) AND tx < ( (actualPageX) * screenWidthInTiles ) THEN x = SCREEN BORDER X + tileWidth2*(screenWidthInTiles-1) DEC actualPageX ELSE IF ( actualPageY < maxPageY ) AND ty > ( (actualPageY+1) * screenHeightInTiles ) THEN y = SCREEN BORDER Y INC actualPageY ELSE IF ( actualPageY > 0 ) AND ty < ( (actualPageY) * screenHeightInTiles ) THEN y = SCREEN BORDER Y + tileHeight*(screenHeightInTiles-1) - tileHeight DEC actualPageY ENDIF drawVagon[] 'PRINT INKEY; 'IF KEY PRESSED( KEY SPACE ) AND jumpAY = 0 THEN ' jumpAY = tileWidth2 'ENDIF LOOP
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore Altirra, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.atari the-village.bas -o example.xex altirra example.xex # Windows ugbc.atari.exe the-village.bas -o example.xex altirra example.xex
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore Altirra, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.atarixl the-village.bas -o example.xex altirra example.xex # Windows ugbc.atarixl.exe the-village.bas -o example.xex altirra example.xex
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore VICE, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.c64 the-village.bas -o example.prg x64sc example.prg # Windows ugbc.c64.exe the-village.bas -o example.prg x64sc example.prg
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore YAPE, e in particolare che l'eseguibile yape
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.plus4 the-village.bas -o example.prg yape example.prg # Windows ugbc.plus4.exe the-village.bas -o example.prg yape example.prg
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore VICE, e in particolare che l'eseguibile xplus4
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.plus4 the-village.bas -o example.prg xplus4 example.prg # Windows ugbc.plus4.exe the-village.bas -o example.prg xplus4 example.prg
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore XROAR, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.d32 the-village.bas -o example.bin xroar -rompath (percorso ROM) example.bin # Windows ugbc.d32.exe the-village.bas -o example.bin xroar.exe -rompath (percorso ROM) example.bin
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore XROAR, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.d64 the-village.bas -o example.bin xroar -rompath (percorso ROM) example.bin # Windows ugbc.d64.exe the-village.bas -o example.bin xroar.exe -rompath (percorso ROM) example.bin
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore DCMOTO, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi i seguenti comandi:
# Linux ugbc.pc128op the-village.bas -o example.bin dcmoto example.bin (scegliere example.bin) (scegliere BASIC 128) CLEAR,&H2FFF: LOADM"CASS:",R: EXEC # Windows ugbc.pc128op.exe the-village.bas -o example.bin dcmoto example.bin (scegliere BASIC 128) CLEAR,&H2FFF: LOADM"CASS:",R: EXEC
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore DCMOTO, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi i seguenti comandi:
# Linux ugbc.mo5 the-village.bas -o example.bin dcmoto example.bin (scegliere example.bin) (scegliere BASIC 128) CLEAR,&H2FFF: LOADM"CASS:",R: EXEC # Windows ugbc.mo5.exe the-village.bas -o example.bin dcmoto example.bin (scegliere BASIC 128) CLEAR,&H2FFF: LOADM"CASS:",R: EXEC
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore XEMU, e in particolare che l'eseguibile xmega65
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.vic20 the-village.bas -o example.prg xvic --memory 24k example.prg # Windows ugbc.vic20.exe the-village.bas -o example.prg xvic --memory 24k example.prg
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore Speccy, e in particolare che l'eseguibile speccy
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.zx the-village.bas -o example.tap Speccy example.tap # Windows ugbc.zx.exe the-village.bas -o example.tap Speccy example.tap
Per compilare e mandare in esecuzione l'esempio, hai bisogno di avere l'emulatore openMsx oppure il BlueMSX, e in particolare che il suo eseguibile sia accessibile.
Dopo di che, digita questo comando sulla linea di comando:
# Linux ugbc.coleco the-village.bas -o example.rom openmsx -machine \"COL - ColecoVision\" -cart example.rom # Windows ugbc.coleco.exe the-village.bas -o example.rom bluemsx -machine \"COL - ColecoVision\" example.rom
# Linux ugbc.coleco the-village.bas -o example.rom bluemsx /machine \"COL - ColecoVision\" /rom1 example.rom # Windows ugbc.coleco.exe the-village.bas -o example.rom bluemsx /machine \"COL - ColecoVision\" /rom1 example.rom
Per compilare e mandare in esecuzione l'esempio, hai bisogno di avere l'emulatore BlueMSX, e in particolare che il suo eseguibile sia accessibile.
Dopo di che, digita questo comando sulla linea di comando:
# Linux ugbc.sc3000 the-village.bas -o example.rom bluemsx /machine \"SEGA - SC-3000\" /rom1 example.rom # Windows ugbc.sc3000.exe the-village.bas -o example.rom bluemsx /machine \"SEGA - SC-3000\" /rom1 example.rom
Per compilare e mandare in esecuzione l'esempio, hai bisogno di avere l'emulatore BlueMSX, e in particolare che il suo eseguibile sia accessibile.
Dopo di che, digita questo comando sulla linea di comando:
# Linux ugbc.sg1000 the-village.bas -o example.rom bluemsx /machine \"SEGA - SG-1000\" /rom1 example.rom # Windows ugbc.sg1000.exe the-village.bas -o example.rom bluemsx /machine \"SEGA - SG-1000\" /rom1 example.rom
Se hai trovato un problema nel cercare di eseguire questo esempio, se pensi che ci sia un bug o, più semplicemente, vorresti che fosse migliorato, apri una segnalazione su GitHub per questo specifico esempio. Grazie!