Questo esempio è la versione finale per la “Sierpinski Challenge”, una entusiasmante sfida che riguarda i frattali. Questo esempio riproduce sulle retro-macchine il famoso “TRIANGOLO DI SIERPINSKI”. Si tratta di un frattale molto semplice da ottenere, che prende il nome dal matematico che per primo ne studiò le proprietà. Tale triangolo può avere forme e dimensioni diverse e può essere ottenuto in vari modi. Uno dei metodi per crearlo è il cosiddetto “Gioco del caos”. Il frattale viene cioè costruito creando iterativamente una sequenza di punti, a partire da un punto casuale iniziale, in cui ogni punto della sequenza è una data frazione della distanza tra il punto precedente e uno dei vertici del poligono; il vertice è scelto a caso in ogni iterazione. Ripetendo questo processo iterativo un gran numero di volte, selezionando il vertice a caso ad ogni iterazione, spesso (ma non sempre) si produce una forma frattale. Utilizzando un triangolo regolare e il fattore 1/2 si otterrà un triangolo di Sierpinski.
' ============================================================================ ' INITIALIZATION / INIZIALIZZAZIONE ' ============================================================================ ' Let's start measuring the execution time from the first useful instruction. ' Then we also measure the time it takes to initialize the graphics subsystem ' and clear the screen. ' ' Iniziamo la misurazione del tempo di esecuzione dalla prima istruzione utile. ' Quindi misuriamo anche il tempo che impiega a inizializzare il sottosistema ' grafico e a cancellare lo schermo. ' t=TI ' With this command we ask ugBASIC to select a "bitmap" mode (ie where it is ' possible to draw "pixel by pixel") resolution of preference. In the specific ' case, a resolution of 320 pixels wide by 200 pixels height, for a maximum ' of two colors per pixel, is requested. This request must be understood as a ' suggestion: it is possible that the hardware on which the program will run ' may not have this resolution, or perhaps the minimum number of colors ' is 16. It will be the programmer's responsibility to adapt the program so ' that it can work in every situation. ' ' Con questo comando chiediamo a ugBASIC di selezionare una modalità "a bitmap" ' (cioè dove sia possibile disegnare "pixel per pixel"), con una risoluzione di ' preferenza. Nel caso specifico, una risoluzione di 320 pixel di larghezza ' per 200 pixel di altezza, per un massimo di due colori per pixel. Questa ' richiesta deve essere intesa come un suggerimento: è possibile che l'hardware ' su cui girerà il programma non possa disporre di questa risoluzione, o ' magari il numero di colori minimo è 16. Sarà responsabilità del programmatore ' adattare il programma affinché possa funzionare in ogni situazione. ' BITMAP ENABLE(320,200,2) ' Let's set the black color for the pixels to be drawn. ' ' Impostiamo il colore nero per i pixel da disegnare. ' INK BLACK ' Let's clear the screen, setting the background color as white. ' ' Cancelliamo lo schermo, impostando il colore di sfondo come bianco. ' CLS WHITE ' Now let's calculate the size of the window (screenWidth x screenHeight pixels) ' within which we will draw the Sierpinski triangle. As a general rule, we will ' use a window of 256 pixels wide by a height equal to the maximum that can be ' represented by the hardware. If there are fewer than 256 pixels available, ' we'll use those. If there are more than 256 pixels available, the triangle ' will be centered on the screen (by using and offset of offsetX pixels). ' ' |----------- screenWidth -----------| ' +-------------------------------------------------------+ ' |<------->+-----------------------------------+<------->|--- ' | offsetX | | offsetX | | ' | | | | | screenHeight ' . . . . . ' ' Ora calcoliamo le dimensioni della finestra entro la quale disegneremo il ' triangolo di Sierpinski (screenWidth x screenHeight pixels). Come regola ' generale, utilizzeremo una finestra di 256 pixel di larghezza per una ' altezza pari al massimo rappresentabile dall'hardware. Se vi sono meno di ' 256 pixel disponibili, useremo quelli. Se vi sono più di 256 pixel ' disponibili, il triangolo sarà centrato sullo schermo (con un offset ' pari a offsetX pixel). ' CONST screenWidth = IF(SCREEN WIDTH < 256, SCREEN WIDTH, 256) CONST screenHeight = SCREEN HEIGHT CONST offsetX = IF(SCREEN WIDTH < 256, 0, ( SCREEN WIDTH - screenWidth ) \ #2) ' The procedure for drawing the triangle requires three (starting) ' coordinates, which are the vertices of the triangle to start from. ' ' * (x1,y1) ' / \ ' / \ ' (x2,y2) *-----* (x3,y3) ' ' La procedura per disegnare il triangolo necessita di tre coordinate ' (di partenza), che sono i vertici del triangolo da cui partire. ' CONST x1=(screenWidth\#2): CONST y1=0 CONST x2=0: CONST y2=(screenHeight-1) CONST x3=(screenWidth-1): CONST y3=(screenHeight-1) ' In order to ensure as "rectangular" distribution as possible of the points ' chosen randomly, we generate an array of 256 elements. ' This map is used as a "lookup table": at the input we have the random ' number (which does have a irregular distribution) and at the ' output we have a distribution of the abscissa of a rectangular type ' (about 33% for each abscissa). ' ' Thanks to Antonio Savona for the suggestion. ' ' 0 ...... 256 ' +------------+ +------------+ +----+----+----+ ' | | | | | | | x1 | x2 | x3 | ' | ||| ||| || | ======> | xx(..) | ======> +----+----+----+ ' ||||||||| |||| | | | 34%| 33%| 33%| ' +------------+ +------------+ +----+----+----+ ' ' Al fine di garantire una distribuzione il più possibile "rettangolare" ' dei punti scelti casualmente, si è adottata la scelta di generare un ' array di 256 elementi. Tale mappa viene utilizzata come una ' "tabella di lookup": in ingresso abbiamo il numero casuale (che ' non ha una distribuzione rettangolare) e in uscita abbiamo una ' distribuzione delle ascisse di tipo rettangolare (circa 33% per ' ogni ascissa). ' ' Ringrazio Antonio Savona per il suggerimento. ' DIM xx AS BYTE(256) = # { _ x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, _ x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, _ x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, _ x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, _ x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, _ x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, _ x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, _ x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, _ x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, _ x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, _ x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, _ x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, _ x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, _ x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, _ x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, _ x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1, x2, x3, x1 _ } READONLY ' See above / Si veda sopra. ' DIM yy AS BYTE(256) = # { _ y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, _ y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, _ y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, _ y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, _ y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, _ y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, _ y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, _ y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, _ y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, _ y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, _ y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, _ y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, _ y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, _ y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, _ y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, _ y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1, y2, y3, y1 _ } READONLY ' We set the number of points to draw, at most. The challenge includes 10,000 points. ' The greater the number of points, the more defined the triangles will be. ' We also calculate the value of a quarter of the points, as the algorithm will ' draw four points at a time. ' ' Impostiamo il numero di punti da disegnare, al massimo. La challenge prevede 10.000 ' punti. Maggiore è il numero di punti, più definiti saranno i triangoli. ' Calcoliamo anche il valore di un quarto dei punti, in quanto l'algoritmo disegnerà ' quattro punti alla volta. ' CONST limit = 10000 ' We define the coordinates of each point as (x, y). These coordinates will be updated ' as the triangle is drawn. The starting value coincides with the top vertex. ' ' Definiamo le coordinate di ogni punto come (x, y). Tali coordinate saranno aggiornate ' man mano che sarà disegnato il triangolo. Il valore iniziale coincide con il ' vertice superiore. ' x = #x1 AS POSITION y = #y1 AS POSITION ' This variable keeps the number of points drawn so far. ' ' Questa variabile mantiene il numero di punti disegnati fino a questo momento. ' n = #0 AS INTEGER ' Starting from this point we start the loop to draw the triangle. ' It is a loop that will be repeated for the total number of points ' to be drawn. ' ' A partire da questo punto iniziamo il loop per disegnare il triangolo. ' Si tratta di un loop che sarà ripetuto per il numero di punti da ' disegnare, complessivamente. ' REPEAT ' We randomly choose one of the vertices from which to start to draw ' the next point. As explained in the data flow diagram, the choice ' starts from a number ranging from 0 to 255, the distribution of ' which is not completely random. ' ' Scegliamo a caso uno dei vertici da cui partire per disegnare il ' prossimo punto. Come spiegato nel diagramma di flusso dei dati, ' la scelta parte da un numero che va da 0 a 255, la cui distribuzione ' non è completamente causale. ' r = RANDOM BYTE ' If we were directly based on this number to decide which vertex to start ' from, we would have vertices that would be chosen more frequently than ' the others. This would result in a less defined image on the less ' chosen points. To avoid this, we will use a large vector exactly like ' the number of random numbers that can be generated. This vector contains, ' in an equidistributed way, the information on the acissa and the ordinate ' of each vertex. Once chosen, this coefficient will be added to the current ' coordinates, thus making the average. ugBASIC allows you to use syntax in ' "prefix" form, ie where one of the operands is also the recipient of the ' result of the operation. This is the meaning of the subsequent operations, ' which update the coordinates to be drawn. ' ' Se ci basassimo direttamente su questo numero per decidere da quale ' vertice partire, avremmo dei vertici che sarebbero scelti con maggior ' frequenza degli altri. Ciò determinerebbe una immagine meno definita sui ' punti meno scelti. Per evitarlo, utilizzeremo un vettore grande esattamente ' come il numero di numeri casuali generabili. Tale vettore contiene, in ' modo equidistribuito, le informazioni sull'acissa e sull'ordinata di ogni vertice. ' Una volta scelto, tale coefficiente sarà aggiunto alle coordinate attuali, ' facendone quindi la media. ugBASIC consente di utilizzare sintassi in forma ' "prefissa", cioè dove uno degli operandi è anche il destinatario del risultato ' dell'operazione. Questo è il significato delle operazioni successive, ' che aggiornano le coodinate da disegnare. ' ' x = ( x + xx() ) / 2 ' => x = x + xx(); x = x / 2 ADD x, xx(r) : DIV x, #2 ADD y, yy(r) : DIV y, #2 ' Finally we can draw the point thus obtained. ' ' Finalmente possiamo disegnare il punto così ricavato. ' PLOT offsetX + x, y ' Pass to next point. ' ' Passiamo al prossimo punto. ' INC n ' We repeat the loop until we have drawn all the points. ' ' Ripetiamo il loop fino a che non abbiamo disegnato tutti i punti. ' UNTIL n = limit ' At the end we calculate how much time has passed, and show ' it on the screen. Rounding is to the second. ' ' Al termine calcoliamo quanto tempo è passato, e mostriamolo ' a schermo. L'arrotondamento è al secondo. te = TI - t HOME PRINT "time = ";(te/TICKS PER SECOND);" sec" PRINT "points = ";limit
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore Altirra, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.atari contrib_sierpinski3.bas -o example.xex altirra example.xex # Windows ugbc.atari.exe contrib_sierpinski3.bas -o example.xex altirra example.xex
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore Altirra, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.atarixl contrib_sierpinski3.bas -o example.xex altirra example.xex # Windows ugbc.atarixl.exe contrib_sierpinski3.bas -o example.xex altirra example.xex
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore VICE, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.c64 contrib_sierpinski3.bas -o example.prg x64sc example.prg # Windows ugbc.c64.exe contrib_sierpinski3.bas -o example.prg x64sc example.prg
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore VICE, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.c64reu contrib_sierpinski3.bas -o example.prg x64sc -reu example.prg # Windows ugbc.c64reu.exe contrib_sierpinski3.bas -o example.prg x64sc -reu example.prg
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore YAPE, e in particolare che l'eseguibile yape
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.plus4 contrib_sierpinski3.bas -o example.prg yape example.prg # Windows ugbc.plus4.exe contrib_sierpinski3.bas -o example.prg yape example.prg
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore VICE, e in particolare che l'eseguibile xplus4
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.plus4 contrib_sierpinski3.bas -o example.prg xplus4 example.prg # Windows ugbc.plus4.exe contrib_sierpinski3.bas -o example.prg xplus4 example.prg
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore XROAR, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.d32 contrib_sierpinski3.bas -o example.bin xroar -rompath (percorso ROM) example.bin # Windows ugbc.d32.exe contrib_sierpinski3.bas -o example.bin xroar.exe -rompath (percorso ROM) example.bin
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore XROAR, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.d64 contrib_sierpinski3.bas -o example.bin xroar -rompath (percorso ROM) example.bin # Windows ugbc.d64.exe contrib_sierpinski3.bas -o example.bin xroar.exe -rompath (percorso ROM) example.bin
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore DCMOTO, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi i seguenti comandi:
# Linux ugbc.pc128op contrib_sierpinski3.bas -o example.bin dcmoto example.bin (scegliere example.bin) (scegliere BASIC 128) CLEAR,&H2FFF: LOADM"CASS:",R: EXEC # Windows ugbc.pc128op.exe contrib_sierpinski3.bas -o example.bin dcmoto example.bin (scegliere BASIC 128) CLEAR,&H2FFF: LOADM"CASS:",R: EXEC
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore DCMOTO, e in particolare che l'eseguibile x64sc
sia accessibile.
Digitare quindi i seguenti comandi:
# Linux ugbc.mo5 contrib_sierpinski3.bas -o example.bin dcmoto example.bin (scegliere example.bin) (scegliere BASIC 128) CLEAR,&H2FFF: LOADM"CASS:",R: EXEC # Windows ugbc.mo5.exe contrib_sierpinski3.bas -o example.bin dcmoto example.bin (scegliere BASIC 128) CLEAR,&H2FFF: LOADM"CASS:",R: EXEC
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore XEMU, e in particolare che l'eseguibile xmega65
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.vic20 contrib_sierpinski3.bas -o example.prg xvic --memory 24k example.prg # Windows ugbc.vic20.exe contrib_sierpinski3.bas -o example.prg xvic --memory 24k example.prg
Per poter eseguire l'esempio, è necessario disporre dell'emulatore Speccy, e in particolare che l'eseguibile speccy
sia accessibile.
Digitare quindi il seguente comando:
# Linux ugbc.zx contrib_sierpinski3.bas -o example.tap Speccy example.tap # Windows ugbc.zx.exe contrib_sierpinski3.bas -o example.tap Speccy example.tap
Per compilare e mandare in esecuzione l'esempio, hai bisogno di avere l'emulatore openMsx oppure il BlueMSX, e in particolare che il suo eseguibile sia accessibile.
Dopo di che, digita questo comando sulla linea di comando:
# Linux ugbc.coleco contrib_sierpinski3.bas -o example.rom openmsx -machine \"COL - ColecoVision\" -cart example.rom # Windows ugbc.coleco.exe contrib_sierpinski3.bas -o example.rom bluemsx -machine \"COL - ColecoVision\" example.rom
# Linux ugbc.coleco contrib_sierpinski3.bas -o example.rom bluemsx /machine \"COL - ColecoVision\" /rom1 example.rom # Windows ugbc.coleco.exe contrib_sierpinski3.bas -o example.rom bluemsx /machine \"COL - ColecoVision\" /rom1 example.rom
Per compilare e mandare in esecuzione l'esempio, hai bisogno di avere l'emulatore BlueMSX, e in particolare che il suo eseguibile sia accessibile.
Dopo di che, digita questo comando sulla linea di comando:
# Linux ugbc.sc3000 contrib_sierpinski3.bas -o example.rom bluemsx /machine \"SEGA - SC-3000\" /rom1 example.rom # Windows ugbc.sc3000.exe contrib_sierpinski3.bas -o example.rom bluemsx /machine \"SEGA - SC-3000\" /rom1 example.rom
Per compilare e mandare in esecuzione l'esempio, hai bisogno di avere l'emulatore BlueMSX, e in particolare che il suo eseguibile sia accessibile.
Dopo di che, digita questo comando sulla linea di comando:
# Linux ugbc.sg1000 contrib_sierpinski3.bas -o example.rom bluemsx /machine \"SEGA - SG-1000\" /rom1 example.rom # Windows ugbc.sg1000.exe contrib_sierpinski3.bas -o example.rom bluemsx /machine \"SEGA - SG-1000\" /rom1 example.rom
Se hai trovato un problema nel cercare di eseguire questo esempio, se pensi che ci sia un bug o, più semplicemente, vorresti che fosse migliorato, apri una segnalazione su GitHub per questo specifico esempio. Grazie!