{{htmlmetatags>metatag-robots=() metatag-title=(Retro Game Makers with ugBASIC!) metatag-keywords=(ugBASIC,Commodore 64,Commodore PLUS/4,ZX Spectrum) metatag-description=(An useful guide to the secrets of videogame programming using ugBASIC) metatag-media-og:image=(:ugbasic:logo-ugbasic-fb.png) metatag-og:title=(Game Makers with ugBASIC!) metatag-og:description=(An useful guide to the secrets of videogame programming using ugBASIC) }} ====== Creatori di retrogiochi con ugBASIC! ====== ===== Introduzione ===== Un viaggio di mille miglia inizia con il primo passo. Come negarlo? Stai cercando di scrivere un gioco per computer, e capisci da solo che è una strada lunga da percorrere, lungo la quale è fin troppo facile cadere a faccia avanti prima di aver davvero iniziato. Non sarebbe meglio se qualcuno ti accompagnasse nel tuo cammino? Ecco, ora afferri quale sia lo scopo di questa guida. **Metto subito le mani avanti:** non posso risolvere tutti i tuoi problemi, ma cercherò di anticipare quelle insidie ​​che potresti, con facilità, incontrare durante il tuo cammino. ===== I vantaggi di usare ugBASIC ===== Con l'avvento di ugBASIC, la creazione di (retro)giochi è finalmente alla portata anche del programmatore più inesperto. Dimentica il codice macchina! Dimentica strane contorsioni per avere un eseguibile! Dimentica le nottate di debug, o le sintassi astruse: ugBASIC fornisce tutto ciò di cui si ha bisogno per produrre giochi su molti retrocomputer. Questo è l'elenco completo: * ATARI 400/800 “.xex” (**atari**); * ATARI XL / XE “.xex” (**atarixl**); * Commodore 64 “.prg” (**c64**); * Commodore VIC-20 “.prg” (**vic20**); * Commodore PLUS / 4 .prg "(**plus4**); * Dragon 32 ".bin" (**d32**); * Dragon 64 ".bin" (**d64**); * Olivetti Prodest PC 128 “.k7” (**pc128op**); * Thomson MO6 U series “.k7” (**pc128op**); * Thomson MO6 V series “.k7” (**pc128op**); * Thomson MO6 series W “.k7” (**pc128op**); * Thomson MO5 v1.0 “.k7” (**mo5**); * Thomson MO5 v1.2 “.k7” (**mo5**); * Thomson MO5 QW “.k7” (**mo5**); * Thomson MO5E “.k7” (**mo5**); * Thomson MO5E DE “.k7” (**mo5**); * Thomson MO5N “.k7” (**mo5**); * Thomson MO5NR “.k7” (**mo5**); * ZX Spectrum 48K “.tap” (**zx**). Gli unici ingredienti per diventare un programmatore di videogiochi sono una comprensione generale del linguaggio di programmazione BASIC, un po’ di fantasia e, soprattutto, un po' di duro lavoro. Questo è tutto! Nel corso di queste pagine presenterò una guida dettagliata per creare un software di vari tipi, da un gioco arcade ultra veloce a un'avventura testuale. Mettiti comodo perché sarà un lungo viaggio, anche se cercherò di assicurarmi che tu possa vedere molti luoghi interessanti lungo la strada. ==== Introduzione ==== * [[:it:ugbasic:user:guide:introduction:graphics|Introduzione (soft) alla grafica con ugBASIC]] * [[:it:ugbasic:user:guide:introduction:graphics2|Approfondiamo i comandi grafici di ugBASIC]] * [[:it:ugbasic:user:guide:introduction:screens|Scegliere la "modalità" giusta]]